Microsoft finaliza fusão com Activision Blizzard e cria empresa gigante de games
Após enfrentar diversos obstáculos regulatórios, a Microsoft concretizou nesta sexta (13/10) sua aquisição de US$ 69 bilhões da Activision Blizzard, marcando a criação de uma empresa gigante no mundo dos videogames. Expressando gratidão pela “revisão meticulosa e decisão”, a Microsoft sustenta que a combinação das empresas “beneficiará os jogadores e a indústria de jogos mundialmente”, nas palavras do presidente Brad Smith. Aquisição histórica A Microsoft, com seu histórico de aquisições, protagoniza com o negócio com a Activision Blizzard sua maior compra até o momento, sendo também o maior negócio de fusões e aquisições de empresas desde que a AOL adquiriu a Time Warner há mais de duas décadas. A aquisição desencadeou análises antitruste em várias partes do mundo, justamente no momento em que a Activision Blizzard tomava medidas para enfrentar alegações de má conduta sexual e assédio dentro da empresa. Embora a Microsoft já fosse um player de sucesso no mercado de consoles de videogame, a união com a Activision Blizzard, uma das principais criadoras de conteúdo do setor, conhecida por franquias de sucesso como “Call of Duty”, “World of Warcraft” e “Overwatch”, representa um salto significativo para a empresa, que passa a combinar as operações do Xbox com as ofertas diversificadas e a base de jogadores estabelecida da Activision Blizzard. Os obstáculos superados A aquisição encontrou muita resistência internacional e só foi confirmada poucas horas depois de o principal órgão de vigilância da concorrência do Reino Unido dar seu aval. A principal preocupação era que a fusão pudesse resultar em práticas anticompetitivas no mercado de jogos, particularmente no emergente mercado de jogos em nuvem. As autoridades temiam que a união das duas gigantes pudesse limitar a concorrência, uma vez que a Microsoft já tem uma presença significativa com seu console Xbox e o serviço de jogos em nuvem, o Xbox Cloud Gaming. O receio era que a Microsoft pudesse restringir o acesso dos jogadores a certos títulos ou serviços, ou ainda que poderia haver um aumento nos preços dos jogos e serviços relacionados, prejudicando os consumidores. Nos Estados Unidos, a Comissão Federal de Comércio (FTC) chegou a apreciar uma ação judicial para bloquear o negócio, com a alegação de que poderia haver um efeito adverso sobre a concorrência. No entanto, um juiz acabou decidindo a favor da Microsoft e da Activision Blizzard, permitindo que as empresas prosseguissem com a fusão. A aprovação final da aquisição, apesar dos obstáculos, pode ser vista como um sinal de que, embora as autoridades estejam cada vez mais atentas aos possíveis efeitos anticompetitivos de grandes fusões, ainda há espaço para negócios de grande escala no setor de tecnologia e jogos. Entretanto, a FTC anunciou vai apelar da decisão judicial sobre a transação. Um porta-voz da FTC disse: “Continuamos focados no processo de apelação federal, apesar de Microsoft e Activision concluírem seu negócio antes de uma audiência de apelação agendada para dezembro”.
Youtuber Core se revolta após ser citado em documentário sobre Massacre de Realengo
O youtuber Core, conhecido por seu conteúdo voltado para games, tornou-se um dos assuntos mais comentados nas redes sociais após ser citado na série documental “Massacre na Escola – A Tragédia das Meninas de Realengo”, da HBO Max, como influência para o crime. A menção ocorreu durante um depoimento do consultor educacional Ricardo Chagas, que também citou o game “Five Nights at Freddy’s”: “Core, o maior canal de conteúdo infantil, que não é infantil. E é um jogo que parece bobo, mas vem de um massacre e fizeram um joguinho que não é infantil, nunca foi infantil e ali é um prato cheio para aliciador”. Reação do Youtuber Core, que possui mais de 2,4 milhões de inscritos no YouTube, reagiu às declarações em suas redes sociais, indignado com a afirmação de que seu canal e de outros criadores são usados “como potenciais influências pro mal da sociedade e das crianças”. Ele ressaltou: “O meu canal não é pra crianças”. O youtuber também expressou sua preocupação com a repercussão do comentário feito na produção, afirmando: “Usaram o meu nome, meu trabalho, minha voz, sem meu consentimento, sem minha permissão, ainda me atribuindo como um causador de males absurdos como massacres, aliciamento de menores e assédio. Eu estou com medo do que podem fazer comigo e com a minha família”. Falsa relação entre crime e videogames O documentário, lançado no dia 9 de julho pela HBO Max, revisita o crime ocorrido em Realengo, no Rio de Janeiro, em 7 de abril de 2011, que resultou na morte de 12 alunos da Escola Municipal Tasso de Silveira e deixou outras 24 pessoas feridas. A produção tem causado polêmica por associar jogos como “Club Penguin” e “Five Nights at Freddy’s” ao massacre, além de citar nominalmente Core e utilizar trechos de seus vídeos para justificar como seu conteúdo seria perigoso. A controvérsia se intensifica quando se considera a linha do tempo. O canal de Core no YouTube foi criado em 2013, dois anos após o massacre de Realengo, que ocorreu em 2011. Além disso, o jogo “Five Nights at Freddy’s”, mencionado no documentário, foi lançado em 2014. Esses fatos levantam questionamentos sobre a correlação feita pelo documentário entre o conteúdo produzido por Core e o trágico evento. A ligação entre videogames e violência é uma controvérsia que perdura há anos. A comunidade gamer afirma que essa correlação é uma simplificação que ignora fatores mais complexos e significativos. Muitos se indignaram com o preconceito explícito do chamado especialista, que entre outras coisas disse no documentário que jogadores brasileiros são conhecidos internacionalmente por serem tóxicos, já que eles não “cumprem as missões nos games, atiram nos próprios amigos e roubam itens de outras pessoas”. Ricardo Chagas ainda ataca gamers em vários outros trechos, junto com imagens de “Call of Duty” e “Counter-Strike” para chocar. Diante da repercussão do documentário, ele fez uma live em que radicalizou, chamando influencers como Luccas Neto de “irrelevantes” e dizendo que eles usam o hype dos games para “destruir infâncias”. Contatada para apresentar um posicionamento sobre a situação, a HBO Max afirmou que está ciente da situação, mas não fará comentários.
“Super Mario Bros” se torna maior bilheteria do cinema em 2023
A animação “Super Mario Bros – O Filme” se tornou o maior lançamento de 2023 ao ultrapassar, no fechamento das bilheterias de quinta-feira (13/4), a marca de US$ 500 milhões em todo o mundo. A quantia desbanca o antigo líder do ranking, “Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania”, que fez US$ 474,4 milhões. Ao todo, o longa produzido pelo estúdio Illumination, com distribuição da Universal, atingiu US$ 508,7 milhões. Em dez dias, desde que foi lançado em 5 abril nos EUA, o filme virou também a maior adaptação de videogames para o cinema de todos os tempos, ultrapassando “Warcraft” (2016) e “Pokémon: Detetive Pikachu” (2019). Depois de já ter batido o recorde de maior estreia de animação, o filme já virou o segundo maior lançamento animado dos cinemas desde 2019, atrás apenas de “Minions: A Origem de Gru”, que arrecadou US$ 942,5 milhões durante sua exibição no ano passado – mas à frente de “Demon Slayer – Mugen Train”, com US$ 494 milhões, agora em 3º lugar. Considerando apenas as animações da Universal, o longa de Mario e Luigi contabiliza a 10ª maior bilheteria do estúdio. E mal começou sua trajetória cinematográfica “Super Mario Bros – O Filme” está em cartaz no Brasil desde 6 de abril e conta com a direção de Aaron Horvath (“Os Jovens Titãs em Ação!”) e Michael Jelenic (“Batman: Os Bravos e Destemidos”).
Estúdio de “Corra!” e “Halloween” vai produzir games de terror
O estúdio Blumhouse, responsável por filmes de sucesso como “Corra!” (2017) e “Halloween” (2018), vai começar a desenvolver games. Para isso, o estúdio criou uma nova subsidiária, a Blumhouse Games, que vai desenvolver os projetos em parceria com a Atomic Monster, assim que a fusão das duas empresas for concluída. A proposta de fundir a Blumhouse e a Atomic Monster foi divulgada no ano passado e, segundo a Blumhouse, o acordo deve ser concluído nos próximos meses. Uma vez concluído o acordo, a subsidiária vai se associar com desenvolvedores independentes para criar jogos originais de terror para consoles, PC e celulares. Assim como costuma fazer no cinema, a Blumhouse Games vai criar jogos de baixo orçamento (abaixo de US$ 10 milhões), incentivando a inovação e a criatividade dos desenvolvedores. “Há algum tempo estamos procurando montar uma equipe para começar a acessar a oportunidade de crescimento na mídia interativa”, disse o presidente da Blumhouse, Abhijay Prakash, em comunicado. “Quando nos sentamos com Zach [Wood, presidente da Blumhouse Games] e Don [Sechler, diretor financeiro], eles articularam uma abordagem que ressoou com o modelo da Blumhouse e sabíamos que era um lugar perfeito para começar nossa incursão no espaço interativo.” Wood tem mais de duas décadas de experiência na produção de games, tendo lançado jogos para diferentes plataformas, do Game Boy até o PS5 e Xbox Series X. Entre os games de sucesso que ele produziu estão “Sound Shapes”, “Hohokum”, “The Unfinished Swan” e “Bound”. “Durante meu tempo na indústria, tive a sorte de trabalhar de perto com desenvolvedores para dar vida às suas ideias”, disse Wood em comunicado. “Existe uma oportunidade única para o terror e o gênero no espaço dos jogos independentes, e estou animado em me unir à Blumhouse para alavancar significativamente a marca, a reputação e o talento criativo da empresa.” A produção mais recente da Blumhouse em parceria com a Atomic Monster foi o filme de terror “M3GAN”, que rendeu mais de US$ 170 milhões nas bilheterias mundiais e teve uma aprovação de 94% da crítica no site Rotten Tomatoes.
Luana Piovani se revolta com novo presente de Scooby aos filhos
A atriz Luana Piovani perdeu a linha nesta terça-feira (31/1) com um novo presente dado por Pedro Scooby aos três filhos do ex-casal. Mais uma vez, a artista desabafou nas redes sociais. Após a polêmica com o celular, o surfista presenteou a criançada com um Nintendo Switch, um dos videogames mais vendidos no mundo. A atriz não gostou da surpresa, pois os filhos terão dificuldade em conciliar a diversão com os estudos. Pelos Stories do Instagram, a artista começou o desabafo mostrando os filhos dormindo, enquanto ela segura o livro “A Geração dos Bancos de Madeira”. “[Eles] ganharam mais um eletrônico”, lamentou Piovani. “Mas tem nada, não. Aqui [na casa da atriz] temos e lemos livros”, alfinetou. Momentos depois, Luana Piovani mostrou o manual e a caixa do brinquedo junto com um card do Pokémon. “O livro que ganharam no fim de semana”, escreveu Luana. “E quem que administre [as tarefas]? Entre aulas de reforço, estudo e a ‘carreira’?”, alfinetou a atriz, provavelmente em menção à postagem de Dom nas redes sociais. “E eu que lute pra [os filhos] ter tempo de ser criança.” Num desabafo recente, a artista já havia apontado que o pai das crianças pode ser visto como o responsável “bonzinho” devido aos presentes eletrônicos, enquanto ela seria a mãe chata por insistir nos estudos.
Netflix anuncia games de “La Casa de Papel”, “Sombra e Ossos” e “O Gambito da Rainha”
A Netflix revelou na despedida da Geeked Week os planos para o desenvolvimento de novos jogos baseados em suas séries de sucesso. Depois de inaugurar a chamada Netflix Games no ano passado, basicamente com jogos de “Stranger Things”, a plataforma anunciou a produção de novos títulos baseados em “Sombra e Ossos”, “La Casa de Papel”, “O Gambito da Rainha” e no reality show “Brincando com Fogo”. O jogo de “O Gambito da Rainha” será uma versão de xadrez virtual, mas trará também alguns quebra-cabeças para os fãs da série. “Shadow and Bone: Destinies” consiste de uma aventura ao estilo RPG, em que o jogador poderá mergulhar no mundo de “Sombra e Ossos” e desenvolver seu próprio personagem. O game de “La Casa de Papel” permitirá aos jogadores “assaltar” um cassino em Mônaco, com direito a uma máscara de Salvador Dali e um macacão vermelho. E o jogo baseado em “Brincando com Fogo” testará a força de vontade dos fãs que acreditam que se sairiam bem no reality de pegação. Mas os lançamentos devem acontecer apenas em 2023. Veja abaixo a prévia destes e outros jogos (não relacionados à franquias da plataforma) que estão sendo desenvolvidos para os assinantes da plataforma. In 2020 The Queen's Gambit kicked off a chess revolution, and now it has a game of its own coming to Netflix. Take some lessons from Mr Shaibel, play matches against Borgov or compete against friends in this love letter to the show. #GeekedWeek pic.twitter.com/xCWelNL1x5 — Netflix Geeked (@NetflixGeeked) June 10, 2022 It's time to put on the Dali mask. A La Casa De Papel game is on it's way to Netflix! #GeekedWeek pic.twitter.com/hUjTnYvjAK — Netflix Geeked (@NetflixGeeked) June 10, 2022 Grishaverse rejoice! Our first game announced out of #GeekedWeek is a brand new Shadow & Bone game! Shadow and Bone: Destinies is a narrative RPG in early development. pic.twitter.com/vM2mwkpogp — Netflix Geeked (@NetflixGeeked) June 10, 2022 Did you watch Too Hot To Handle and think "I could easily win this"? Well, prove it. That's right, there's a Too Hot To Handle game on the way! #GeekedWeek pic.twitter.com/887ooPRbk3 — Netflix Geeked (@NetflixGeeked) June 10, 2022
Sony compra produtora de games que criou “Halo”
A Sony, dona do PlayStation, reagiu à compra da Activision Blizzard pela Microsoft e anunciou nesta segunda (31/1) a aquisição da produtora de games Bungie por US$ 3,6 bilhões. O negócio acontece duas semanas após a Microsoft fechar acordo para comprar a Activision Blizzard por US$ 75 bilhões, marcando uma nova onda de aquisições, agora no mercado de games, após a fusão de conglomerados de mídia. A ironia da compra atual é que a Bungie fazia parte da estrutura da Microsoft, tendo sido responsável pela criação do aclamado jogo de tiro em primeira pessoa “Halo: Combat Evolved”. O game foi fundamental para o sucesso do Xbox, incursão da Microsoft em consoles de videogames, e gerou várias sequências, antes que a Bungie se separasse da empresa de software em 2007. Outro detalhe do timing da negociação é que no domingo (30/1), um dia antes do anúncio, a plataforma de streaming Paramount+ divulgou o primeiro trailer da série baseada no game “Halo”. A Microsoft manteve os direitos sobre “Halo”, mas o time da Sony já identificou outra franquia para desenvolver em conteúdos para streaming: “Destiny”. As ações do Grupo Sony negociadas em Nova York subiram 4,1% após o anúncio na tarde desta segunda-feira.
Microsoft compra produtora de games Actvision Blizzard
A Microsoft anunciou a compra da produtora de games Actvision Blizzard. O negócio é o maior já realizado nos 46 anos da empresa fundada por Bill Gates, com cifras que giram em torno de US$ 68,7 bilhões. A aquisição traz títulos como “Call of Duty”, “World of Warcraft” e “Candy Crush” para a Microsoft, que controla a plataforma Xbox, e deve acirrar a guerra contra a plataforma PlayStation da Sony. Em um comunicado, Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, afirmou que por enquanto as duas empresas continuarão atuando de forma independente, mas após a finalização da aquisição todos vão responder diretamente a ele. Além disso, os games da Activision Blizzard farão parte do Xbox Game Pass, plataforma de streaming por assinatura, que permite acesso a centenas de títulos pelo custo de uma mensalidade. No mesmo comunicado, Spencer afirmou que o serviço já conta com 25 milhões de usuários. A aposta da Microsoft é atrair os consumidores dos títulos multiplayer da produtora, que contam com cerca de 400 milhões de usuários em todo o mundo. A Microsoft também amplia seu portfólio de conteúdo para adaptar em outras mídias. “World of Warcraft”, por exemplo, já virou filme em 2016. A aquisição acontece após as ações da produtora se desvalorizarem, após acusações de assédio sexual e discriminação no ambiente de trabalho se tornarem públicas. No ano passado, o estado da Califórnia processou a Activision, após dois anos de investigação, e desde então as ações caíram 27%.
Editora de quadrinhos Dark Horse é comprada por empresa sueca de games
O Embracer Group, uma holding sueca de videogames, anunciou a compra da Dark Horse Media, a empresa de quadrinhos e entretenimento fundada em 1986 por Mike Richardson. Com mais de 300 propriedades intelectuais, a Dark Horse lançou diversos quadrinhos que viraram filmes, como “O Máscara”, “O Guardião do Tempo” (Timecop), “Hellboy”, “300” e “Sin City”, e também séries como “The Umbrella Academy”, “Timecop” e “Resident Alien”. A empresa ainda se especializou em publicações na via inversa, com algumas das melhores revistas em quadrinhos e graphic novels baseadas em títulos do cinema e da TV, como “Aliens”, “Predador”, “Buffy: A Caça-Vampiros”, “Avatar, a Lenda de Aang” e “Star Wars”. Na terça (21/12), a Dark Horse anunciou a produção de mais uma obra com relação cinematográfica: “Black Solstice”, criação original de Travon Free e Martin Desmond Roe, vencedores do Oscar 2021 de Melhor Curta por “Dois Estranhos”. Prevista para dezembro de 2022, a publicação gira em torno de um fenômeno que dá superpoderes para todas as pessoas negras dos EUA por 24 horas.
Netflix lança primeiros games para assinantes
A Netflix lançou nesta terça (2/11) a “Netflix Games”, uma plataforma de jogos disponível para seus assinantes em todo o mundo. Por enquanto, os jogos estão disponíveis apenas para celulares e tablets com o sistema Android, e se resumem a cinco opções, duas delas com o nome da série “Stranger Things”: “Stranger Things: 1984”, “Stranger Things 3: The Game”, “Shooting Hoops”, “Card Blast” e “Teeter Up”. Para ter acesso aos games, só é necessário ter uma conta na Netflix e acessá-la usando aparelhos móveis com o sistema Android. Ao logar, os assinantes verão a lista dos jogos. “Assim como em todas as nossas séries, filmes e especiais, queremos oferecer opções para todos os tipos de jogadores, tanto iniciantes quanto experientes. Este é só o começo. Vamos continuar aprimorando a experiência, além de adicionar ainda mais jogos nos próximos meses”, disse em comunicado Mike Verdu, ex-executivo do Facebook e da empresa de games EA (Electronic Arts), que foi contratado como novo vice-presidente de desenvolvimento de jogos da Netflix para lançar o projeto. “Este é só o começo” é a definição mais adequada para a iniciativa, que veio à tona em julho passado, uma semana após a contratação de Verdu, quando a apresentação da Netflix Games parecia apontar um lançamento ainda distante. Ao fazer o balanço do segundo trimestre, a empresa explicou que a expansão para o mercado de jogos teria como base os “esforços anteriores em torno da interatividade”, vistos em episódios especiais de “Black Mirror” e “Unbreakable Kimmy Schmidt”, entre outras produções interativas. “Vemos os jogos como outra categoria de conteúdo para nós, semelhante à nossa expansão para filmes originais, animação e reality shows”, explicou o texto que apresentou o projeto. “Os jogos serão incluídos na assinatura da Netflix sem nenhum custo adicional aos membros, de forma semelhante como acontece atualmente com filmes e séries. A princípio, vamos nos concentrar principalmente em jogos para dispositivos móveis”. Acompanhando o comunicado, os executivos da Netflix participaram de uma sessão de perguntas e respostas, em que o co-CEO Ted Sarandos reforçou a ideia por trás da nova linha de produção. “Não é um produto separado. Somos uma empresa de um só produto”, ele destacou. No mesma conversa, Greg Peters, COO e diretor de produto, reforçou que os games serão relacionados a conteúdos da plataforma. “Os conteúdos que criamos, com mundos incríveis, histórias, personagens… Sabemos que os fãs querem um envolvimento mais profundo”, afirmou. Lembrem-se: “Este é só o começo”. Os mais entusiasmados com a perspectiva de a Netflix entrar no negócio de games chegaram a imaginar uma competição com a Microsoft, que, neste ano, colocou o Game Pass e o Xbox Cloud Streaming como pontos centrais de sua estratégia de crescimento – tentando criar o que muitos analistas chamaram, justamente, de “a Netflix dos games”. Por isso, os planos da Netflix Games, aparentemente tímidos, embutem futuras possibilidades. O próprio Peters admitiu em julho que, apesar de privilegiar adaptações de seus conteúdos, “também tentaremos jogos autônomos”. “Talvez um dia veremos um jogo que gere um filme ou série”, ponderou. E isso implica produção própria de games originais. O fundador e co-CEO Reed Hastings complementou lembrando que a empresa já explora várias propriedades intelectuais de produtoras de games, que tem adaptado como séries e filmes. “Você pode possuir o conteúdo e ter essas franquias longas. Será melhor se pudermos dominar o conjunto criativo”.
Esquadrão Suicida tem que matar a Liga da Justiça em trailer de videogame
A Warner Bros. Games divulgou um novo trailer de “Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça” (Suicide Squad: Kill the Justice League) durante a DC FanDome, em versões dublada em português e no idioma original. Trata-se de um novo game de tiro com ação e aventura desenvolvido pela Rocksteady Studios, criadores do aclamado “Batman: Arkham”. A premissa de “Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça” contém uma inversão de expectativas, trazendo a estigmatizada Força Tarefa X como heróis contra versões malignas dos integrantes da Liga. Os personagens jogáveis do Esquadrão Suicida são Arlequina, Pistoleiro, Capitão Bumerangue e Tubarão-Rei, que devem assumir a missão impossível de matar os maiores super-heróis da DC para salvar o mundo. Controlados pelo governo com explosivos letais implantados em suas cabeças, todos os quatro vilões não têm escolha a não ser se unir e cumprir esta obrigação como parte da infame Força Tarefa X de Amanda Waller. A história é bastante original e criativa. E o trailer cinematográfico dá vontade de vê-la transformada num filme. O game estará disponível em 2022 para PC, PlayStation®5 e Xbox Series X.
Netflix explica seus planos para games
Uma semana após revelar seus planos para incluir games em seu catálogo, a Netflix deu as primeiras dicas reais do que isso significa. Em seu balanço trimestral para acionistas, divulgado na terça (20/7), a plataforma informou que “é o momento certo para aprender mais sobre como nossos membros valorizam games” e acrescentou que games originais serão incluídos em breve no custo da assinatura atual – em vez de serem oferecidos como um complemento. Ou seja, um único login e um único pagamento mensal darão acesso não apenas a filmes e séries, mas também a jogos. Para avançar nesse projeto, a Netflix contratou na semana passada o ex-executivo do Facebook e da empresa de games EA (Electronic Arts) Mike Verdu para o cargo de vice-presidente de desenvolvimento de games. “Estamos nos estágios iniciais de expansão para jogos, com base em nossos esforços anteriores em torno da interatividade”, explicou o relatório da Netflix, apontando para o futuro como distração dos lucros abaixo do esperado do segundo trimestre de 2021. A empresa acrescentou que deseja aprimorar iniciativas interativas como “Black Mirror: Bandersnatch” e seus jogos de “Stranger Things” e que seu impulso inicial será focado em jogos para dispositivos móveis. “Vemos os jogos como outra categoria de conteúdo para nós, semelhante à nossa expansão para filmes originais, animação e reality shows”, continua o texto. “Os jogos serão incluídos na assinatura da Netflix sem nenhum custo adicional aos membros, de forma semelhante como acontece atualmente com filmes e séries. A princípio, vamos nos concentrar principalmente em jogos para dispositivos móveis”. Acompanhando o comunicado, os executivos da Netflix participaram de uma sessão de perguntas e respostas, em que o co-CEO Ted Sarandos reforçou a ideia por trás da nova linha de produção. “Não é um produto separado. Somos uma empresa de um só produto”, ele destacou. Greg Peters, COO e diretor de produto, reforçou que os games serão relacionados a conteúdos da plataforma. “Os conteúdos que criamos, com mundos incríveis, histórias, personagens… Sabemos que os fãs querem um envolvimento mais profundo”, afirmou. Com a revelação de que pretende se focar em produções próprias, a Netflix se mostrou mais tímida do que muitos esperavam. Havia expectativa de que o projeto pudesse se tornar uma competição séria para a Microsoft, que, neste ano, colocou o Game Pass e o Xbox Cloud Streaming como pontos centrais de sua estratégia de crescimento – tentando criar o que muitos analistas chamaram, justamente, de “a Netflix dos games”. Isto não vai acontecer. Pelo menos por enquanto. Mas os planos embutem outras possibilidades. Afinal, Peters admitiu que, apesar de privilegiar adaptações de seus conteúdos, “também tentaremos jogos autônomos”. “Talvez um dia veremos um jogo que gere um filme ou série”, ponderou. E isso implica produção própria de games originais. Para conseguir volume inicial, o executivo adiantará que a Netflix licenciará jogos de terceiros, mas a meta é ter cada vez mais produções próprias, à medida que a capacidade da empresa para criar jogos aumentar. O fundador e co-CEO Reed Hastings encerrou o assunto lembrando que a empresa já explora várias propriedades intelectuais de produtoras de games, que tem adaptado como séries e filmes. “Você pode possuir o conteúdo e ter essas franquias longas. Será melhor se pudermos dominar o conjunto criativo”.










