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Microsoft finaliza fusão com Activision Blizzard e cria empresa gigante de games
Após enfrentar diversos obstáculos regulatórios, a Microsoft concretizou nesta sexta (13/10) sua aquisição de US$ 69 bilhões da Activision Blizzard, marcando a criação de uma empresa gigante no mundo dos videogames. Expressando gratidão pela “revisão meticulosa e decisão”, a Microsoft sustenta que a combinação das empresas “beneficiará os jogadores e a indústria de jogos mundialmente”, nas palavras do presidente Brad Smith. Aquisição histórica A Microsoft, com seu histórico de aquisições, protagoniza com o negócio com a Activision Blizzard sua maior compra até o momento, sendo também o maior negócio de fusões e aquisições de empresas desde que a AOL adquiriu a Time Warner há mais de duas décadas. A aquisição desencadeou análises antitruste em várias partes do mundo, justamente no momento em que a Activision Blizzard tomava medidas para enfrentar alegações de má conduta sexual e assédio dentro da empresa. Embora a Microsoft já fosse um player de sucesso no mercado de consoles de videogame, a união com a Activision Blizzard, uma das principais criadoras de conteúdo do setor, conhecida por franquias de sucesso como “Call of Duty”, “World of Warcraft” e “Overwatch”, representa um salto significativo para a empresa, que passa a combinar as operações do Xbox com as ofertas diversificadas e a base de jogadores estabelecida da Activision Blizzard. Os obstáculos superados A aquisição encontrou muita resistência internacional e só foi confirmada poucas horas depois de o principal órgão de vigilância da concorrência do Reino Unido dar seu aval. A principal preocupação era que a fusão pudesse resultar em práticas anticompetitivas no mercado de jogos, particularmente no emergente mercado de jogos em nuvem. As autoridades temiam que a união das duas gigantes pudesse limitar a concorrência, uma vez que a Microsoft já tem uma presença significativa com seu console Xbox e o serviço de jogos em nuvem, o Xbox Cloud Gaming. O receio era que a Microsoft pudesse restringir o acesso dos jogadores a certos títulos ou serviços, ou ainda que poderia haver um aumento nos preços dos jogos e serviços relacionados, prejudicando os consumidores. Nos Estados Unidos, a Comissão Federal de Comércio (FTC) chegou a apreciar uma ação judicial para bloquear o negócio, com a alegação de que poderia haver um efeito adverso sobre a concorrência. No entanto, um juiz acabou decidindo a favor da Microsoft e da Activision Blizzard, permitindo que as empresas prosseguissem com a fusão. A aprovação final da aquisição, apesar dos obstáculos, pode ser vista como um sinal de que, embora as autoridades estejam cada vez mais atentas aos possíveis efeitos anticompetitivos de grandes fusões, ainda há espaço para negócios de grande escala no setor de tecnologia e jogos. Entretanto, a FTC anunciou vai apelar da decisão judicial sobre a transação. Um porta-voz da FTC disse: “Continuamos focados no processo de apelação federal, apesar de Microsoft e Activision concluírem seu negócio antes de uma audiência de apelação agendada para dezembro”.
Donald Trump culpa a indústria dos games pela onda de atentados nos Estados Unidos
O presidente dos Estados Unidos não é Johnny Bravo, mas também é capaz de raciocínios impressionantes. Em discurso contra a onda crescente de atentatos da extrema direita racista americana, Donald Trump resolveu condenar… os videogames. Após dizer a frase que toda a mídia reproduziu, “O ódio não tem lugar na América. O ódio deturpa a mente, devasta o coração e devora a alma”, Trump embutiu em seu discurso de repúdio aos massacres do fim de semana passado uma critica aos games de tiros, culpando-os por incentivar a prática de assassinatos armados nos Estados Unidos. O presidente disse que há “necessidade de parar com a glorificação da violência na nossa sociedade, incluindo os horríveis e infelizes jogos violentos, agora, algo comum.“ Trump também afirmou que “é muito fácil hoje para jovens perturbados rodearem-se de uma cultura que celebra a violência. Temos que parar ou reduzir substancialmente e tem de começar de imediato”, afirmou. Ou seja, o presidente dos Estados Unidos sugere que a indústria de games, uma das mais lucrativas de seu país, pare ou reduza drasticamente sua produção. De imediato. Já os fabricantes de armas nem sequer são mencionados nesse raciocínio. Nem de imediato nem nunca. Os atentados do fim de semana passado aconteceram nos arredores de supermercados da rede Wallmart, que vende armas junto de alimentos para a família. Não é a primeira vez que a retórica dos políticos do Partido Republicano condena videogames por massacres cometidos por jovens e ignora que as armas utilizadas foram adquiridas legalmente, devido às leis que incentivam o porte e o uso de armamento no país. A tática de condenar a indústria cultural para dissimular a culpa da indústria armamentista nasceu durante o atentado cometido na escola de Columbine, em 1999. Na ocasião, políticos também culparam, além dos videogames, o filme “Matrix” e o cantor Marilyn Manson pela violência. Já as leis que permitem a venda de armas em supermercados jamais são mencionadas. Os grandes fabricantes de revólveres, rifles e balas são os maiores financiadores do Partido Republicano nos Estados Unidos. Em resposta ao presidente americano, a ESA (Electronic Software Association), organização que representa editores e desenvolvedores de jogos, divulgou um comunicado que refuta as alegações de gatilho de violência, argumentando o óbvio: games de tiros não existem apenas nos Estados Unidos e os outros países não enfrentam a mesma epidemia de atentados. “Numerosos estudos científicos estabeleceram que não há conexão causal entre videogames e violência. Mais de 165 milhões de americanos gostam de videogames e bilhões de pessoas jogam videogames em todo o mundo. No entanto, outras sociedades, onde os videogames são jogados com avidez, não enfrentam os níveis trágicos de violência que ocorrem nos EUA”, repara a organização.


